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    Posteado Jue 20 Nov 2014 - 15:08


    Lords Of Xulima: el próximo mes para Linux


    Lords Of Xulima es un RPG (juego de rol) mítico en el que se vive una batalla épica entre dioses y humanos. Con ciertas semejanzas que recuerdan a World of Warcraft y pensado para que puedas tener una experiencia de más de 100 horas de juego y descubras inolvidables aventuras.

    Numantian Games han confirmado que estará disponible para Linux: “Definitivamente, vendrá para Linux pasadas unas dos semanas tras el lanzamiento inicial para otras plataformas. ¡Nosotros estamos trabajando actualmente en ello!”. Una muy buena noticia para los jugones más linuxeros…

    El videojuego sale a la venta para PC (Windows) el 14 de noviembre y dos semanas después debería estar disponible para Linux, como bien han informado desde la “compañía” que lo desarrolla. Así que probablemente a principios de diciembre se haga el lanzamiento de Lods Of Xulima para Linux.

    He puesto compañía entre comillas en el párrafo anterior, puesto que Numantian Games no es una compañía, sino un grupo independiente de desarrolladores de videojuegos españoles (aunque también están colaborando desarrolladores de otros países). Así que Lords Of Xulima será un juego con aires españoles que pinta muy bien.

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    Posteado Jue 20 Nov 2014 - 15:13

    Crossing Souls, otro juego español que publicará Devolver Digital

    Crossing Souls es un juego de acción y puzles ambientado en dios sabe qué sitio pero con una clara estética ochentera y un buen sentido del humor. Y está hecho en España.

    Crossing Souls es el primer juego desarrollado por el estudio sevillano Fourattic y será publicado por ni más ni menos que Devolver Digital, que parece que tras trabajar con los valencianos de Deconstructeam le han cogido el gustillo a cómo se hacen aquí los juegos.

    Crossing Souls es una aventura ochentera
    Crossing Souls trata de un grupo de amigos que en el verano de 1986 descrubrieron los secretos de un misterioso artefacto que no llegan a comprender pero que cambiará sus vidas para siempre. Un argumento muy típico que se traduce en algo más atípico: los jóvenes podrán interactuar entre dos planos de la realidad, de la vida y de la muerte.

    Sin embargo, el juego aún no está listo. De hecho, tiene que sacar adelante su campaña de Kickstarter para conseguir un buen dinero antes de ser acabado, pero al menos ya cuentan con el apoyo de Devolver para publicarlo.

    Si os llama la atención, no dudéis en apoquinar unos pocos dólares (a partir de 15 os garantizáis una copia del juego para cuando salga en 2015)

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    Posteado Dom 23 Nov 2014 - 16:37

    Sacan un juego de Jesus peleando contra zombis



    Mezclar dos conceptos tan dispares como la religión y los videojuegos puede parecer imposible, pero no lo es. Es lo que ha conseguido Fist of Jesus, videojuego español independiente estrenado en Steam para PC y que cuenta con una historia particular. El proyecto, obra de Mutant Games, nace de la reinterpretación de la vida de Jesús de Nazaret propuesta por el corto del mismo nombre, que a su vez es la previa a un largometraje mucho más ambicioso que trató de financiarse por crowfunding sin éxito.

    El génesis del videojuego es precisamente la película Once Upon a Time in Jerusalem, obrada por David Muñoz, que reinterpreta los hechos del Nuevo Testamento añadiendo un ingrediente recurrente en esto de los videojuegos pero absolutamente inesperado en el contexto religioso, los zombies. Todo comienza cuando Jesús trata de resucitar a Lázaro y le transforma en un muerto viviente que siembra el caos en Jerusalén.

    Así arranca el corto y así arranca el juego. Jesús se alía con su discípulo más chaquetero según los escritos divinos, Judas, para sobrevivir a esta catástrofe biológica entre fariseos, romanos y hasta vaqueros zombies, en un pitote de proporciones bíblicas.

    Fist of Jesus, cuando los zombis invaden la Biblia Captura de pantallaEn lo jugable, Fist of Jesus es un título de acción bidimensional a la vieja usanza, con dos protagonistas capaces de desgarrar a las hordas enemigas mediante ataques especiales, combos y objetos como fuera de su tiempo como cadenas y rifles de cowboy. Entrevistamos a sus responsables para saber más sobre este peculiar videojuego.


    ¿Cómo nace la idea de trabajar en el proyecto Once Upon a Time in Jerusalén? La religión es un tema todavía "tabú" en España, ¿alguna crítica?

    David Muñoz: Todo viene de los dibujos que hacía en clase de religión cuando era pequeño. Me costaron alguna bronca del cura pero ha valido la pena, aunque sea dos décadas más tarde. Le hablé a Adrián de todos esos comics que hacía de niño y vimos que había material para hacer la peli de Jesús más épica jamás hecha. Así que nos lanzamos al corto para intentar posteriormente convertirlo en largometraje. Sin perder las máximas influencias del corto, que son "La Vida de Brian" y "Braindead: Tu Madre se ha comido a mi perro", en la película queremos ser hasta cierto punto bastante fieles al Evangelio de San Mateo, pero a la vez también a cine que adoramos como "Mad Max: Salvajes de Autopista" o "Conan". No hemos tenido ningún problema en España con ninguna proyección, es más, nos ha sorprendido muy gratamente el que mucha gente cristiana nos escriba diciendo que les encanta y que hagamos más.

    A pesar de lo bueno que es el corto, creo recordar que la película no consiguió financiación, ¿en qué paso estáis ahora?

    Muñoz: El problema es que el corto apareció en internet un poco por accidente y sin estar preparados. Intentamos levantarlo por la via normal a pesar de lo difícil que es hacer cine actualmente en España en vez de aprovechar el momento en que el corto fue viral antes de que youtube lo restringuiera. Mucha gente nos ha escrito después diciendo que no se enteraron y que volvamos a hacerlo, pero al menos el crowdfunding y el videojuego han ayudado a que varias productoras más se hayan interesado. De todos modos la gente siempre puede adquirir el corto, la camiseta o nuevo material que vamos a ir sacando en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Actualmente sobre guión ya tenemos la distribución del largo asegurada en Norte América y hay varias productoras y distribuidoras extranjeras interesadas. Ahora ya todo depende de los acuerdos que hagan entre ellas, pero esperamos poder estar rodando en 2015.

    Y del corto a un videojuego, ¿en qué momento se os ocurre? ¿Habéis aumentado la popularidad del proyecto fílmico a partir del juego?

    Muñoz: Estando en el Festival de Sitges me ofrecieron la posibilidad de participar en el videojuego y me pareció una idea muy original de expandir Fist en otros formatos. La verdad es que la popularidad de Fist ha aumentado mucho desde el lanzamiento en STEAM, no solo de los seguidores que ya teníamos, sino de nuevos “feligreses" que se apuntan a conocer todo el imaginario de Fist.

    Fist of Jesus llegó hace nada a Steam y ya ha tenido el privilegio de formar parte de una de sus rebajas, ¿cómo fue en ventas?

    Daniel Fernández: Sí, al ser un juego de zombies encajaba muy bien con las rebajas de Halloween. Fue muy bien, las ventas se triplicaron durante la promoción de Halloween. ¡Esperamos que les guste y así más gente conozca el juego!

    Siguiendo con Steam, ¿ha costado mucho "colar" un proyecto así en la plataforma de Valve? ¿algún reparo por su toque religioso?

    Fernández: Valve es muy razonable y comprensiva con los desarrolladores, estamos encantados de trabajar para su plataforma. No nos ha puesto ningún problema, y ha entendido perfectamente que el juego no pretende ofender a nadie, sino hacer una parodia divertida. Es nuestro primer juego que publicamos para Steam y estamos deseando hacer más, nos ha sorprendido la fantástica acogida de la comunidad y las herramientas de visibilidad que ofrece la plataforma a los desarrolladores.

    ¿Cómo fue su desarrollo? ¿Cuánta gente ha participado?


    Fernández: Hace tiempo que deseábamos poder trabajar en un beat em up, cuándo nos llegó el proyecto de hacer un juego de la peli, lo vimos claro: ¡Hostias sagradas!. Lo hemos pasado genial haciendo el juego pero, cómo todos los desarrollos, ha sido duro e intenso. El tiempo y recursos eran muy ajustados, con lo que no había margen de error o experimentación. El core team de desarrollo fuimos 4 personas, pero a lo largo del proyecto han participado más de 20. Sin su colaboración este juego no habría sido posible, desde aquí quiero dar las gracias a todos por su apoyo.

    ¿Os planteáis una secuela? Quién sabe, quizás Fist of Gandhi, Fist of Noé... ¿Y añadirle multijugador?


    Fernández: ¿Gandhi? Jejeje. No, si hacemos una secuela será Fist of Jesus 2, siguiendo la línea y personajes del primero. Y por supuesto ¡Con multiplayer! Si no lo hemos añadido en éste ha sido por falta de tiempo

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    Posteado Dom 23 Nov 2014 - 21:28

    joder a mi me encantaba el clasico CRAZY CLIMBER UN CLASICO DE finales de los 80,este que era un escalador al que le tiraban macetas,para mi el mejor juego al que he jugado,en una competicion en un bar del palo,en el que por participar no invitaban a fanta y coca cola,quede tercero.NO SE si tu lo conoceras GADITANO,pues seras muy joven,no hay manera de tener ese juego,te viene en internet y al intentar grabarlo te sale un virus,o no te deja hacerlo,alguien me lo podria conseguir para pc windowns 7 y 98 ,o psp portatil,os lo agradeceria.un abrazo.

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    Posteado Dom 23 Nov 2014 - 21:30

    por cierto me parece totalmente desacertado y por lo tanto una verguenza poner a nuestro señor matando,e incluso con la cruz corriendo,que es otro juego,no tienen verguenza y eso no se deberia permitir.

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    Posteado Mar 13 Ene 2015 - 8:52

    Un año prometedor para el videojuego español

    MADRID. El primer título en aterrizar -y de momento el único, el resto llegará más adelante- ha sido "Funk of Titans", del estudio A Crowd of Monsters para Xbox One, una mezcla alocada de plataformas, música moderna y mitología griega.

    El estudio catalán también prepara "Blues and Bullets", un videojuego episódico en blanco y negro, con estética de cómic y protagonizado por un detective privado.

    Para Xbox One es asimismo "Anima Gate of Memories", un título de acción y rol en tercera persona basado en los libros "Anima Beyond Fantasy" que empezó a caminar gracias a una ronda de "crowdfunding".

    La financiación colectiva también ha permitido a Fictiorama sacar adelante "Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", una aventura gráfica en dos dimensiones para público adulto que pretende, sobre todo, emocionar al jugador.

    En "Dead Synchronicity", un protagonista amnésico atrapado en un campo de concentración tendrá que averiguar su identidad y dos misterios: el porqué de una serie de catástrofes que ha dejado al mundo sin comunicaciones ni fuentes de energía y cómo frenar una epidemia letal que dota a las personas de capacidades cognitivas especiales.

    El trabajo de Fictiorama Studios se publicará en el primer trimestre del año para PC, Mac y iPad.

    Sin duda, el título español más esperado del año es "Rime", la aventura de Tequila Works para PlayStation 4.

    Una historia evocadora inspirada en las pinturas de Dalí y Sorolla y en la luz del Mediterráneo y protagonizada por un niño indefenso que ha de recorrer una isla desierta.

    Con la belleza visual de sus diseños, Tequila Works ha logrado que "Rime" sea el primer videojuego español en aparecer en la portada de la prestigiosa revista especializada "Edge".

    Y el pintor El Bosco, las iconografías de las culturas azteca y maya y los muñecos de vudú africano sirven de inspiración para "Candle", una aventura en dos dimensiones totalmente pintada a mano con acuarelas.

    Desarrollada durante años por Teku Studios para PC, Mac y Linux, está protagonizada por un ayudante de chamán de una tribu que ha sido atacada y ha de encontrar a sus compañeros desaparecidos.

    La pintura desempeña también un papel relevante en "Nubla", de Gammera Nest, ya que su historia y escenarios han sido diseñados a partir de los cuadros del Museo Thyssen.

    Se trata de una aventura gráfica para las consolas de PlayStation en la que han participado alumnos del máster de desarrollo de ESNE y en el que se han mimado narrativa y jugabilidad para que sea un título divertido y no el clásico juego aburrido de museo.

    También es un proyecto de estudiantes, pero esta vez de la Universidad Complutense, "Roving Rogue", un título de plataformas multijugador para Wii U con estética pixelada "ochentera" cuya peculiaridad es que el héroe empieza por el final, es decir, matando al malo: a partir de ahí deberá huir de un castillo que se está derrumbando.

    El estudio vasco Relevo Games propone una mezcla de plataformas y aventuras poco convencional con "Baboon", un título de estética anime japonesa para PS Vita protagonizado por un mono que no puede saltar, sino que ha de desplazarse utilizando el impulso de explosiones de bombas.

    También debutará este año "Dogchild", ganador de la primera edición de los PlayStation Awards, del estudio Animatoon.

    Ha sido concebido para demostrar que se puede disfrutar de juegos de acción sin violencia y que éstos pueden ser utilizados con fines educativos y éticos.

    Una pelota es la única arma con la que cuentan el can y el dueño para convertirse en adalides de las causas justas.

    Tras la aventura sensorial de "Los Ríos de Alice", que llegará a consolas y PC en este 2015, Delirium Studios lanzará, tras años en la recámara, "Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada", un videojuego de puzles para Nintendo 3DS en el que el usuario habrá de quebrarse la cabeza para recomponer habitaciones rotas.

    El estudio Virtual Toys prepara para Vita dos títulos basados en dibujos animados, "Looney Tunes Galactic Sports" y "Phineas & Ferb", y para PS4, "Pirates Treasure Hunter", un multijugador en línea que tendrá versión para móviles.

    Y en este 2015 nacerán el nuevo "shooter" de Digital Legends, estudio barcelonés que está centrado en hacer juegos de disparos de calidad para dispositivos móviles, y el siguiente proyecto de Novarama, el estudio creador de la saga "Invizimals".

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    Posteado Mar 13 Ene 2015 - 18:23

    mientras no se ofenda a la religion y a lo sagrado estan bien,mira lo que se ha liado con lo de francia,no obstante apuesto por juegos donde desarrolles el intelecto y te haga pensar,es mi opinion y por supuesto respeto la de los demas y la creatividad de la gente,a mi me van tipos preguntas y respuestas o tipo brain,sin embargo antes preferia los de guerra,y es que con la edad se cambia,ya prefiero las cosas mas relajadas a la agresividad.

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    Posteado Mar 28 Jul 2015 - 18:43

    La industria del videojuego español crece un 31% en un año

    El sector del ocio electrónico triplica la taquilla del mejor año del cine español

    ¿Precariedad o bonanza? Según la lente con quién se mire y a quién se escuche. Esta mañana, en un acto presidido por el secretario de Estado de Cultura, José María Lassalle, celebrado esta mañana en la Biblioteca Nacional, la industria del videojuego español desveló sus números en 2014. Y los datos, a vista de pájaro, parecen espectaculares. En un solo año, un 31% de crecimiento en facturación: de 314 millones de euros a 413. Es decir, más del triple del mejor año en taquilla de la historia del cine español, también el 2014. Más de 400 empresas contabilizadas y más de 3.000 empleos directos, el 60% de ellos con contrato indefinido.

    Pero el amplio estudio presentado –la segunda edición del termómetro del sector titulado El libro blanco del desarrollo de los videojuegos desarrollado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y apoyado por los ministerios de Cultura y Economía– deja dudas en el aire acerca de cómo se está estructurando esta creciente industria, que según este informe podría alcanzar los 1.000 millones de euros de facturación en 2018. El dato más duro, facilitado por DEV a El País, es que el 50% de esos 413 millones se lo ha llevado solo el 5% de las empresas. Es decir, unas 20 de las 400. Pero hay más datos preocupantes. El 65% de las compañías tiene cinco años o menos, no atraen inversión extranjera (solo el 7%) y una de cada dos tiene cinco empleados o menos. DEV ha facilitado también a este periódico una tabla por tramos de facturación, en la que se aprecia que casi 9 de cada 10 empresas del videojuego español facturarían al año menos de dos millones de euros.

    Hubo dos visiones divergentes durante este repaso a cómo se encuentra el sector español. Una triunfalista, ejemplificada por Gilberto Sánchez, miembro de la directiva de DEV, que celebró los datos como triunfos y subrayó la necesidad del apoyo institucional para cumplir con el pronóstico de los 1.000 millones de euros en 2019. La otra, el baño de realismo de Ignacio Pérez Dolset, presidente de DEV, en su alocución final: "Hay muchísimo por hacer. Quiero recalcar el mensaje, porque los datos pueden parecer engañosos y dar la impresión de que todo nos va bien. En el sector del videojuego en España tenemos un problema estructural y una oportunidad de crear un sector fuerte mientras dure el cambio de modelo de negocio, porque talento tenemos".

    Entre los pilares a mejorar, el riego de las ayudas públicas, que no se corresponde con la fisonomía de este ecosistema. En 2014, el Ministerio de Industria, Energía y Turismo adjudicó las primeras ayudas específicas al sector del videojuego. De los 18,9 millones de euros disponibles en préstamos blandos y de los 2,1 de subvenciones (en total, 21), el 40% fueron a parar a una empresa: Mercury Steam. Un gigante del sector especializado en superproducciones como Castlevania y perteneciente a ese minúsculo porcentaje de empresas (4%) de más de 50 trabajadores.

    Los requisitos exigían estar constituidos como empresa (los autónomos no podían optar a ello) y ofrecer proyectos con un presupuesto a partir de 100.00 euros. Cifra elevada, pues la media mundial de una campaña de crowdfunding en Kickstarter, una de las fuentes de financiación principal para los pequeños estudios, se situó el año paso en 32.000 euros. El secretario de Estado de Cultura, José María Lassalle, afirmó en declaraciones a este periódico que tratarán de "adaptarse a las necesidades estratégicas del sector" en futuras ayudas, aunque siempre dentro de los "límites que marcan los pliegos de las subvenciones". Además aseveró que su presencia allí consideraba al videojuego como una más en la familia del sector cultural "una industria creativa con una expectativa de crecimiento para el país extraordinarias".

    Desde esa productora prototipo (recordemos, por debajo de los de cinco empleados, creada en los últimos cinco años o menos), se ha visto mal este reparto. Al poco de recoger su PlayStation Award, el premio con el que Sony financia un proyecto nacional para sus consolas, el ganador, Darío Ávalos, declaraba a este periódico: “Se las dan a compañías ya seguras que han tenido éxitos. Las condiciones que te piden son que hayas facturado, que estés constituido como una empresa. Eso es soltar pasta y pasta. Yo intento hacer presión para que nos echen una mano. Pero otra cosa es que nos hagan caso”. Carlos Hernando, director creativo de la aventura gráfica A rite from the stars, fue también duro: “Hay unas 400 empresas en España. No te digo que las conozca a todas, pero de ir a ferias sí he conocido a unas 50 o 60 y lo que ves es precariedad por todas partes. Lo que ha hecho el Gobierno es dárselo mayoritariamente a empresas que ya tienen dinero. Y eso no ayuda precisamente a crear un tejido empresarial”.

    Incluso desde las empresas que se han visto beneficiadas de las subvenciones se entiende la irritación. Raúl Rubio, director creativo de uno de los juegos más esperados del año para PlayStation 4, Rime, y líder del estudio Tequila Works que recibió casi 800.000 euros entre préstamos y subvenciones afirma: “Entiendo el malestar generado entre los indies. Al fin y al cabo, las ayudas más útiles son para aquellos que empiezan, no las grandes empresas”. Pero matiza: “¿Bajar el mínimo a 50.000 habría sido más acorde con la realidad actual de la mayoría de estudios de desarrollo patrios? Quizás, pero no nos engañemos: el coste medio anual de un equipo de 2 personas a tiempo completo supera esa cantidad”. Mercury Steam, la compañía más beneficiada por las ayudas, ha declinado hacer declaraciones a este periódico.

    La cuestión de fondo, si la industria está madura más allá de las cifras, se ve con escepticismo incluso desde los que triunfan. Arturo Monedero, director creativo de Los ríos de Alice –la aventura gráfica éxito de crítica y de público que contó con las melodías y mecenazgo de Vetusta Morla– reconoce que las ayudas deberían ser “reformuladas”, aun cuando recibirlas en su caso “salvó al estudio” permitiéndoles financiar su nuevo proyecto. Pero ataca a un problema más de fondo que el videojuego español (y en general) debe asumir: “Veo una burbuja en el mundo de estudios indies enorme. Creo que van a reventar muchísimas compañías. En estos años hemos visto caer a un montón de compañeros. Y tengo la sensación de que a nosotros nos queda muy poquito para explotar. La salvación está en abrirse al mercado internacional. Quedarnos aquí, es morir tarde o temprano”. ¿Recetas para lograrlo? “Que las instituciones sepan realmente de videojuegos y los apoyen. Y nos falta hacer piña. No sé si es por ombliguismo de los desarrolladores, pero nos cuesta mucho hablar y compartir la información. Para salvarnos, creo que necesitamos unirnos todos y rascarnos los bolsillos”. De hecho, Monedero sueña con un publisher –el equivalente a la productora de cine– cooperativista ente las pequeñas empresas españolas.

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    Posteado Mar 28 Jul 2015 - 18:57

    Presentado el club Baskonia-Atlantis e-Sports

    Baskonia y Atlantis presentan un acuerdo pionero, la primera fusión mundial entre un club deportivo profesional y un club e-Sports.


    Saski Baskonia y Atlantis e-Sports unen sus fuerzas para anunciar un nuevo club de e-Sports. Un acuerdo pionero para lanzar el primer club e-Sports multijuego del mundo.


    De esta manera, Baskonia irrumpe en el emergente mundo de los e-Sports y encuentra una herramienta muy atractiva y eficaz para consolidar su marca en el plano internacional y una oportunidad de generar vías de negocio adicionales, dentro de mercados en expansión que permitan generar nuevos e interesantes activos publicitarios.


    El nombre de Baskonia llegará a cualquier punto del planeta gracias a una industria, la de los videojuegos, que actualmente genera más dinero que la música y el cine juntos. 15 jugadores profesionales, que integrarán cinco equipos: League of Legends, FIFA, NBA2K, DOTA2 y HearthStone, defenderán los colores baskonistas compitiendo en la red y físicamente con gamers de todo el planeta.


    Baskonia entra de lleno así en el mercado de los e-Sports que mueven al año 18.000 millones de euros en todo el mundo. Un espectáculo con audiencias que superan a las de la NBA y con torneos que congregan a cientos de miles de aficionados. 205 millones de personas vieron o jugaron a los e-Sports en 2014.

    En España los deportes electrónicos están en plena expansión con, 3.7 millones de espectadores y 763 millones de euros generados, un 31% más que en 2013.

    Baskonia aporta su marca y poderío comercial a un ambicioso proyecto que nace con el objetivo de dotar de profesionalización el mundo de los e-Sports y con su propio plan de negocio, amparado por un patrocinador principal como es Mars Gaming, empresa referente en fabricación de productos dirigidos a usuarios de videojuegos, que permite afrontar esta nueva aventura con las vías de ingreso necesarias para cubrir los gastos iniciales de inversión.

    Esta mañana ha tenido lugar en la sala de prensa del Buesa Arena la presentación de Baskonia-Atlantis con Mikel Bárcema, Director de Marketing de Saski Baskonia y Ana Olivares, Directora Ejecutiva de Atlantis.

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    Bárcena ha explicado que esta unión se realiza porque “Atlantis es un referente en este mundo y en Baskonia siempre estamos intentando crecer. Creemos que a nivel de marca nos va a abrir muchas vías y además queremos seguir siendo un Club con inquietudes para seguir compitiendo con los más grandes”.

    La entidad azulgrana aportará “desarrollo de negocio, generación de eventos o generación de merchandising, entre otros aspectos”, ha añadido Bárcena.

    Por su parte, Ana Oliveras, ha destacado que “esta unión pretende que todos demos un paso más allá. Contaremos con un equipo de 5 jugadores y un manager para DOTA 2, serán los mismos jugadores para League of Legends. En el caso de Hearthstone el equipo se compone de un jugador y un manager y por último contamos con un jugador para FIFA y NBA”.

    Baskonia-Atlantis debutará este mes en Tenerife en la TLP (Tenerife Lan Party) y disputarán otro torneo en Valencia.

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      En 1948 nacio el Club Atletico Malagueño, filial del Club Deportivo Malaga. El actual Malaga Club de Futbol es el predecesor del Club Atletico Malagueño.. La actual denominacion desde el 29 de junio de 1994.
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